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Ma méthodologie de travail



Mon espace de travail

 

 

Je tiens à souligner que les captures d'écran ci-dessous sont extraites de mon espace de travail personnel. Comme je ne travaille qu'en anglais pour progresser, le contenu visuel sera principalement en anglais.

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Mon organisation générale repose sur un système de tâches et de tri de documents effectué sur Notion, j'ai également élaboré un emploi du temps pour encadrer mes activités de manière générale :

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Knowledge archive.png

Organisation Dossiers/Fichiers

Organisation des groupes de Tâches

Schedules.png

Emplois du temp

 

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Légende emplois du temp :
 

Personnel :
Je consacre ce temps à la recherche de stage, à l'amélioration de mon portfolio, et à tout ce qui touche à mon avenir professionnel. J'utilise également ce temps pour effectuer des achats alimentaires, des rendez-vous médicaux, etc.

Je m'en sers également pour m'instruire en regardant des GDC (Game Developers Conference) et d'autres conférences en rapport avec le game/level/narrative design.
 

TDST Project :
Ce temps est consacré à la création d'un projet indépendant qui a pour objectif final d'aboutir à la création d'un studio.
 

Sport :
Une heure est dédiée à maintenir une forme physique minimale.
 

Born Traveler :
Ce temps est alloué à la création de mon RPG intitulé "Born Traveler".
 

Game :
J'y consacre du temps pour jouer à des jeux vidéo nouveaux et de styles différents afin d'élargir ma vision du jeu vidéo.

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Processus créatif

Du brief à la réalisation

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À chaque fois qu'on me donne une tâche, je la référence dans mes tâches que j'organise en fonction des projets, comme illustré ci-dessus.

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Ensuite, je commence par un travail d'analyse et d'information en rapport avec la tâche confiée, que je stocke dans une base de données appelée "Knowledge Archive".
Cette base de données s'étoffe à chaque travail et pendant mes temps libres, comme indiqué précédemment. Après cela, je commence la réalisation de la tâche :

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Pour les tâches concernant le Game/Level design spécifiquement, je commence toujours mes réflexions par les questions suivantes :
“Qu'est-ce que je veux transmettre au joueur comme sentiment/émotion ?”,
“Quelle action je veux que le joueur fasse ?”,
“Mes choix sont-ils cohérents par rapport aux dynamiques du jeu ?”.

Je conserve ces questions à l'esprit durant tout mon processus créatif.

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Selon la grandeur/complexité de la tâche, je cadre mes idées à l'aide de schémas et de tableaux blancs (j'utilise beaucoup Miro) :

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Miro - Glitch - Equilibrage.png

Image partielle d'un Miro sur un jeu de tower defense

 

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Si la tâche le nécessite, après avoir structuré mes idées, je ne suis vraiment pas contre l'utilisation d'un tableur :

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Tableur - Glitch - Equilibrage.png

Image partielle d'un Tableur sur un jeu de tower defense     PART I

Tableur - Glitch - Equilibrage.png

Image partielle d'un Tableur sur un jeu de tower defense     PART II

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Une fois ma tâche réalisée, le mieux est de la tester avec des joueurs. Dans tous les cas, j'essaie de me mettre à la place des joueurs et de me poser ces questions :
“Est-ce que le joueur comprend ce qu'il doit faire ?”,
“Est-ce que le joueur a les réactions attendues ?”,
“Est-ce que les dynamiques de jeu sont assez représentées en jeu ?”

 

Cela reste un aperçu global de mes méthodes de travail, et je n'applique pas cela bêtement à chaque tâche. J'adapte mes réflexions, etc.
 

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Ci-dessous, je montre comment j'ai travaillé sur un cas concret :

 

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