Glitch
Contexte
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La troisième année du bachelor à l'ESMA Rennes consiste à réaliser un jeu pendant un an, puis à le présenter à un jury en fin d'année.
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En tant qu'étudiants, nous devons nous regrouper par trois (1 Game designer, 1 directeur artistique, 1 programmeur) pour préparer des concepts durant les vacances d'été, pour ensuite les présenter à la rentrée. L'équipe pédagogique effectue ensuite une sélection des projets puis répartit les étudiants sur chaque projet.
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À l'origine, Glitch était un projet secondaire. En effet, durant les deux mois et demi de mes vacances, j'ai travaillé environ un mois et demi sur notre projet principal. Je me suis accordé trois semaines de vacances, j'ai ensuite passé approximativement trois semaines sur Glitch.
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Comme vous vous en doutez, c'est Glitch qui a su séduire l'équipe pédagogique, par son ambition et son originalité.​
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Glitch c’est quoi ?
Pitch
Glitch est un jeu solo de tower defense et infiltration sur PC, dans lequel le joueur incarne un personnage à la 3ᵉ personne évoluant dans un monde médiéval corrompu par un étrange vide.
Le combat entre cette corruption et le monde génère des singularités affectant l'univers entier.
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Le joueur devra donc progresser en s'infiltrant dans le territoire corrompu pour identifier les infrastructures clés et les capturer.
Une fois que le joueur considérera avoir atteint son objectif, il devra survivre aux vagues ennemies en générant ses propres défenses.
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Volonté créative
À l'origine, Glitch est un projet conçu pour mettre au défi tous les aspects créatifs du jeu vidéo, Game design, Programmation à la modélisation 3D, en passant par la narration, etc.
C'est un projet très ambitieux qui se distingue par le fait d'être un jeu combinant à la fois le Tower Defense et l'Infiltration.
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L’équipe
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Aubert Matthieu (Capable de créer des effets visuels incroyables en un temps limité, en plus d'être ultra-polyvalent)
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Bauchet Tristan (C’est moi, ayant travaillé sur le design du projet et assumé le rôle de gestionnaire d'équipe)
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Breton Florian (Game designer très performant et multitâche, ayant également endossé le rôle de sound designer)
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Paul Nguyen (Capable de créer une narration complexe avec plusieurs niveaux de lecture aussi rapidement que Matthieu peut distraire notre codeur en faisant le pitre)
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Melvin Michenaud (A appris le C++ seul en 4 mois... son seul défaut est d'être facilement distrayable par Matthieu)
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Rigot Melvil (Une imprimante rapide de mesh 3D de qualité, en plus d'être un excellent dénicheur de bugs)
En outre, nous avions la chance d'avoir un ami compositeur, Tom Zinck, qui a créé toute la bande son pour Glitch. Un grand merci à lui pour ses musiques formidables.
Il est important de noter qu'avec une équipe de 6 personnes, nous avons tous été amenés, à un moment ou à un autre, à effectuer des tâches différentes de celles pour lesquelles nous avons été formés.
Personnellement, j'ai pris à cœur le rôle de gestionnaire d'équipe, pour lequel je n'ai jamais été formé, et Florian Breton a mis autant d'énergie dans ses tâches de sound design.
Sur ce projet, nous n'étions que 6, ce qui est peu pour un projet d'une telle envergure.
En revanche, nous nous connaissions tous et nous nous entendions assez bien, ce qui a constitué une véritable force tout au long de cette année de production.
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Schéma et Game Design
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Le jeu est composé de deux phases, ayant toutes deux des directions artistiques différentes :
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1.
"Numérique" : Phase d'infiltration dans laquelle le joueur doit activer des bâtiments tels que des "catalyseurs", ce qui libère les espaces nécessaires pour poser des tourelles pendant la phase de tower defense.
Durant cette phase, si le joueur se fait repérer, il devra fuir pour se cacher des ennemis.
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2.
Médiéval fantasie : Phase de tower defense où le joueur peut placer des tourelles pour protéger le "Nexus". Pendant cette phase, d'autres drones ennemis spécifiques à cette phase apparaissent.
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Voici un schéma illustrant le comportement évolutif d'un drone pendant la phase d'infiltration :
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Ou encore un extrait du tableau Excel créé pour équilibrer une partie des différentes défenses auxquelles le joueur a accès pendant la phase de tower defense.
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Pour finir, une courbe, sur l'évolution des émotions joueur, désirée pendant une partie de Glitch :
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Ceci représente seulement une petite partie des idées, schémas, tableaux et autres plans créés pour Glitch.
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Des bonnes idées
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Avant d'aborder les problèmes de Glitch, citons quelques idées de design dont je suis fier.
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Du point de vue visuel, avec ces deux images, on voit les deux versions du monde et plus particulièrement les deux versions d'un tapis.
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Ce tapis, qui semble tout simple, est un véritable repère pour le joueur. Durant la phase d'infiltration, il prend la forme d'une ligne numérique et relie les différents objectifs du joueur ensemble.
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Pendant la phase de tower defense, les ennemis suivent le tapis pour attaquer le Nexus.
C'est simple, mais ce tapis est une source d'information pour le joueur dans les deux phases du jeu, sans que le joueur ait besoin d’interagir avec.
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Si l'on s'attarde sur quelque chose de plus complexe que de simples tapis, l'une des volontés de Glitch est que, dans ce tower defense, le joueur puisse placer des tourelles et d'autres pièges, mais ne puisse en aucun cas attaquer.
Le défi ici était de savoir ce que le joueur ferait pendant ces phases s'il ne pouvait pas attaquer.
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L'une des dynamiques principales de Glitch est le mouvement, et le but est que le joueur se déplace pour aller placer ses tourelles à un endroit, puis se redéplace pour aller placer ses tourelles à un autre endroit, etc. De cette façon, au lieu d'attaquer, il place des tourelles.
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Pour arriver à ce résultat, plusieurs choses ont été nécessaires :
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Premièrement, la réflexion portait sur la disposition des emplacements où l'on pouvait placer ses tourelles. Nous avons décidé de cadrer le joueur et de ne pas le laisser construire ses tourelles où il le souhaitait sur la carte.
Si les tourelles avaient été placées un peu partout, le joueur aurait dû se rappeler où était placée chaque tourelle, et cela aurait fini en une course d'orientation, longue, pénible et frustrante.
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La deuxième chose était d'aider le joueur à s'orienter, nous avons réfléchi en termes de "Cocons" (un endroit où se trouvent plusieurs emplacements de tourelles) que l'on plaçait systématiquement sur le chemin des ennemis et donc proche des tapis.
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Grâce à ces cocons, cela cadrait le joueur. Il savait qu'il devait courir de cocon en cocon pour placer des tourelles, et s'il était perdu, il n'avait qu'à suivre les tapis pour se réorienter et arriver inévitablement sur un "Cocon".
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Il y a évidemment plein d'autres choses dont je suis fier sur Glitch, mais ça prendrait du temps de toutes vous les expliquer.
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Problème de Direction Artistique
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Un de nos premiers problèmes était notre direction artistique. Glitch a deux mondes en un, un monde numérique habillé par une surcouche médiévale.
Pour le monde médiéval, nous avons rapidement trouvé vers quoi nous orienter, mais pour le monde numérique, cela nous a pris plus de temps.
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Il y avait plusieurs façons de le représenter. Une de nos premières idées était de le faire de manière très géométrique, avec des lumières froides et des textures réfléchissantes.
Cela ne nous a pas convaincus, car il y avait trop de différences entre le monde médiéval et numérique. En plus de cela, la lisibilité était complexe à cause de l'effet miroir.
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L'autre idée était de s'inspirer de mondes plus abstraits, à l'instar du film Matrix ou encore du jeu Cyberpunk 2077. Malheureusement, là aussi, la lisibilité n'était pas au rendez-vous.
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Les différentes recherches, les retours en arrière, les contradictions entre les mondes, etc., nous ont pris la tête pendant au moins deux mois et ont découragé certains membres de notre équipe quant à leurs compétences.
Il faut comprendre que notre équipe pédagogique et l'école en général voulaient avoir un rendu le plus vite possible, et la pression autour de la direction artistique à ce moment-là était assez grande.
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Nous avons donc réconforté les membres de l'équipe en baisse de moral et mobilisé d'autres membres pour les soutenir dans la tâche de recherche et de création autour de la direction artistique, afin d'aboutir à ce type de décor :
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Problème de Shader
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Un shader en particulier nous a posé un problème.
En effet, très rapidement, nous avons obtenu un shader permettant de passer du monde médiéval au monde numérique, comme le montre la vidéo ci-dessous :
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Le problème est que dans le game design original, il y avait plusieurs zones médiévales dans un monde numérique.
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Malheureusement, nous n'arrivions pas à dupliquer ce shader. Il fonctionnait parfaitement seul, mais nous avions besoin de plusieurs zones médiévales dans un vaste monde numérique, et donc de plusieurs shaders fonctionnant simultanément.​
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Après plusieurs semaines de recherche, d'autres membres de l'équipe commençaient à être découragés, et nous avons abandonné l'idée d'avoir plusieurs fois ce shader, même si cela nécessitait de revenir sur le game design de Glitch.
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Personnellement, je préférais que ces multiples shaders n'aboutissent pas si cela permettait à toute l'équipe de continuer le projet de manière sereine.
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Problème Narratif et Game Design
Glitch avait pour objectif que ses mécaniques cœur aient un lien direct avec la narration.
Par exemple, l'idée des différents bâtiments ayant des connexions entre eux, tel un véritable réseau numérique, est quelque chose directement inspiré de la narration.
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Cela a été fait maladroitement et partiellement dans le jeu final.
L'explication du lore est faite avec des pavés de texte, elle est facultative, et presque aucun joueur n'a compris l'intrigue narrative totalement.
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Ce problème est né d'une volonté de vouloir intégrer une narration complexe à plusieurs niveaux de lecture au sein d'un projet intégrant plusieurs mécaniques complexes dans un projet court.
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D'un côté, nous avons réussi à intégrer les éléments principaux liés à la narration, mais de l'autre, son accessibilité est limitée, donc nous sommes à la fois satisfaits et insatisfaits.
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Problèmes de Production

De manière générale, le game design de Glitch a malheureusement été sous-exploité.
Une grande partie des recherches en game design sur les règles du jeu ou encore l'équilibrage des différentes unités concernant le tower defense n'ont pas pu être intégrées.
La raison en est que le Game/Level/Narrative Design de Glitch a subi beaucoup de retards, car il a dû faire des concessions au profit d'autres parties du jeu qui ont, elles aussi, eu des problèmes.
L'ambition de Glitch n'a pas été revue à la baisse, et l'objectif était de faire un niveau digne d'une verticale slice pour le rendu final.
Cela n'a pas aidé, car les règles étaient complexes à prendre en main pour un nouveau joueur.
Ainsi, juste après un tutoriel, le joueur est plongé dans un niveau qu'il est censé atteindre dans plusieurs heures, et le résultat est qu'il est perdu et que cela est trop complexe d'assimiler autant de règles en si peu de temps.
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De manière générale, les joueurs ont tout de même apprécié jouer au jeu et étaient curieux de découvrir Glitch sous tous ces aspects.
Si nous leur donnions un petit coup de pouce au niveau des règles pendant qu'ils jouaient, alors la prise en main et l'amusement étaient quand même au rendez-vous, ce qui nous rendait très heureux en tant que créateurs.
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Car même s'il n'est pas parfait, le but d'un jeu vidéo reste de s'amuser, n'est-ce pas ?
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Si c'était a refaire
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Pour éviter ce genre de problème, la solution la plus basique aurait été de réduire les attentes sur ce projet, en filtrant le nombre de choses à faire, ce qui aurait permis au projet d'être moins pris de court et d'aboutir à un résultat plus "propre".
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Si le projet devait recommencer, une chose est sûre : il aurait fallu une plus grande phase de recherche et développement.
Cela aurait permis à tous les pôles de faire des tests et plusieurs itérations en vue de l'ambition du projet.
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Par exemple, pour la partie Game Design, le défi est de faire coexister deux phases de gameplay complètement différentes. On parle là d'un défi, car actuellement, Glitch se contente d'avoir deux phases qui se jouent l'une après l'autre, et elles ne se répondent pas malgré leur partage de ressources.
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Dans tous les cas, une chose est sûre : au cours de la production de Glitch, tous les membres de l'équipe ont acquis de l'expérience et des compétences au-delà de ce qu'ils auraient pu imaginer.
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Conclusion
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Alors, après cette énumération de problèmes, de choses à revoir, etc., on pourrait croire que je ne vois que le mauvais côté des choses, ou que le projet est une catastrophe.
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En vérité, pas du tout. Le projet a obtenu une note d'environ 18/20 de la part de l'équipe pédagogique, qui nous a dit être fière de ce que nous avions réussi à faire. Personnellement, je suis assez perfectionniste, c'est pourquoi je m'attarde sur les défauts de ce que je crée. Je pourrais vous citer encore de nombreux défauts, mais aussi de nombreuses qualités au sujet de Glitch…
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Ce projet a été, pour MOI, une grande frustration, car j'y ai vu beaucoup de choses à refaire, repenser, etc. C'est pourquoi, bien qu'il ait été terminé en 2023, je n'en parle qu'en 2024 dans mon portfolio. Il m'a fallu du temps pour accepter la non-perfection de ce projet cher à mon cœur.
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Mais si c'était à refaire, je ne changerais rien, absolument rien ! J'aurais trop peur de gâcher tout ce que m'a apporté ce magnifique projet dont je suis très fier maintenant et qui a confirmé une chose que j'avais commencé à apprendre pendant mes études : ”Un jeu vidéo, c'est avant tout une équipe !”
Ce projet a renforcé les liens de l'équipe Glitch. Tous les problèmes auxquels nous avons fait face, nous les avons surmontés ensemble !
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L'année de production que nous avons passée est pour nous tous une année inoubliable.
Tout ce que j'espère, c'est que nous nous retrouverons pour créer à nouveau des jeux ensemble et qui sait, peut-être que Glitch renaîtra de ses cendres…
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Merci d'avoir lu.
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